Rulebooks
  1. システム
  2. 55e basic
  3. グロッサリー

Rulebooks

TRPGルールブックの閲覧・作成・共有・販売プラットフォーム

コンテンツ

  • ルールブック一覧
  • システム一覧
  • 検索

インフォメーション

  • Rulebooksについて
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー
  • お問い合わせ

クリエイター

  • クリエイターになる
  • クリエイターガイド
© 2026 Rulebooks. All rights reserved.

用語集

173 / 173 件

用語一覧

アクション(12)
攻撃早足離脱回避援護隠れ身説得魔法待機捜索調査使用
状態異常(15)
効果範囲(6)
態度(3)
危険(5)
一般ルール(132)

1. アクション

攻撃

Attack5.5E Basic

攻撃アクションを行うとき、武器による攻撃ロールまたは素手打撃を1回行うことができる。

武器の装備と解除。 このアクションの一部として攻撃を行う際に、武器を1つ装備するか解除するかのどちらかを行える。これは攻撃の前か後に行う。攻撃の前に武器を装備した場合、その攻撃でその武器を使う必要はない。武器の装備には、鞘から抜くことや拾い上げることが含まれる。武器の解除には、鞘に納めること、しまうこと、落とすことが含まれる。

攻撃間の移動。 自分のターンに移動し、追加攻撃などの攻撃アクションの一部として複数の攻撃を行える特徴を持っている場合、それらの攻撃の間にその移動の一部または全部を使用できる。

早足

Dash5.5E Basic

早足アクションを行うと、現在のターンに追加の移動力を得る。増加量は、修正値を適用した後の移動速度に等しい。例えば、移動速度が30フィートの場合、早足を行えばそのターンに最大60フィート移動できる。移動速度が30フィートから15フィートに減少している場合、早足を行えばそのターンに最大30フィート移動できる。

飛行移動速度や水泳移動速度などの特殊な移動速度がある場合、このアクションを行う際に移動速度の代わりにそれを使用できる。このアクションを行うたびに使用する速度を選択する。参照:「移動速度」。

離脱

Disengage5.5E Basic

離脱アクションを行った場合、現在のターンの残りの間、あなたの移動は機会攻撃を誘発しない。

回避

Dodge5.5E Basic

回避アクションを行った場合、次のターンの開始まで以下の利益を得る: あなたに対するすべての攻撃ロールは(攻撃者が見える場合)不利を持ち、敏捷力セーヴィング・スローに有利を持つ。

無力化状態であるか、移動速度が0の場合、これらの利益を失う。

援護

Help5.5E Basic

援護アクションを行うとき、以下のいずれかを行う。

能力値判定の援助。 自分の技能習熟または道具習熟の1つを選び、言葉やしぐさで援助できる距離にいる味方1人を選ぶ。その味方は、選択した技能または道具を使う次の能力値判定に有利を持つ。この利益は、味方があなたの次のターンの開始前にそれを使用しなかった場合は失効する。GMがあなたの援助が可能かどうかを最終判断する。

攻撃ロールの援助。 5フィート以内にいる敵の注意を一瞬そらし、味方の1人がその敵に対して行う次の攻撃ロールに有利を与える。この利益はあなたの次のターンの開始時に失効する。

隠れ身

Hide5.5E Basic

隠れ身アクションでは、自身を隠そうとする。そのためには、著しく遮られているか、3/4の遮蔽または完全遮蔽の背後にいる状態で、DC 15の敏捷力(隠密)判定に成功しなければならない。さらに、すべての敵の視線の外にいなければならない。クリーチャーが見える場合、そのクリーチャーがあなたを見ることができるかどうか判断できる。

判定に成功すると、隠れている間は透明状態を持つ。判定の合計値を記録しておく。これが、クリーチャーが判断力(知覚)判定であなたを発見するためのDCとなる。

以下のいずれかが起こると、即座に隠れている状態が解除される: ささやき声より大きな音を出す、敵に発見される、攻撃ロールを行う、音声要素のある呪文を発動する。

説得

Influence5.5E Basic

説得アクションでは、モンスターに何かするよう促す。モンスターとどのようにコミュニケーションしているかを説明するかロールプレイする。欺こうとしているのか、脅しているのか、楽しませようとしているのか、穏やかに説得しようとしているのか。GMはその後、あなたのやり取りに基づいてモンスターが応じる意思があるか、拒否するか、ためらっているかを判断する。この判断により、以下に説明するように能力値判定が必要かどうかが決まる。

応じる意思あり。 あなたの要請がモンスターの望みに合致する場合、能力値判定は不要であり、モンスターはそれが好む方法であなたの要請を果たす。

拒否。 あなたの要請がモンスターにとって嫌悪すべきものであるか、その属性に反する場合、能力値判定は不要であり、モンスターは応じない。

ためらい。 モンスターがためらうようなことを促す場合、能力値判定を行わなければならない。判定はモンスターの態度(無関心、友好的、敵対的)の影響を受ける。それぞれの態度はこの用語集で定義されている。説得判定表は、モンスターとのやり取り方法に基づいてどの能力値判定を行うかの目安を示す。GMが判定を選択する。デフォルトのDCは15またはモンスターの知力のいずれか高い方である。判定に成功すると、モンスターは促された通りに行動する。判定に失敗した場合、同じ方法で再び促すには24時間(またはGMが設定した期間)待たなければならない。

説得判定(Influence Checks)

能力値判定やり取り
魅力(ペテン)あなたの言葉を理解するモンスターを欺く
魅力(威圧)モンスターを脅す
魅力(芸能)モンスターを楽しませる
魅力(説得)あなたの言葉を理解するモンスターを説得する
判断力(動物使い)野獣または怪物を穏やかになだめる

魔法

Magic5.5E Basic

魔法アクションを行うとき、発動時間がアクションの呪文を発動するか、起動に魔法アクションを必要とする特徴やマジック・アイテムを使用する。

発動時間が1分以上の呪文を発動する場合、その発動の各ターンに魔法アクションを行い、その間精神集中を維持しなければならない。精神集中が解除されると呪文は失敗するが、呪文スロットは消費しない。参照:「精神集中」。

待機

Ready5.5E Basic

待機アクションで、特定の状況が起こるまで行動を保留する。自分のターンにこのアクションを行い、次のターンの開始前にリアクションとして行動する。

まず、リアクションのトリガーとなる知覚可能な状況を決定する。次に、そのトリガーに応じて行うアクションを選ぶか、トリガーに応じて移動速度まで移動することを選ぶ。例:「カルティストが落とし穴の上に乗ったら、それを開くレバーを引く」「ゾンビが隣に来たら、離れる」。

トリガーが発生したとき、トリガーが完了した直後にリアクションを行うか、トリガーを無視するかを選べる。

呪文を待機する場合、通常通り呪文を発動する(使用する資源を消費する)が、エネルギーを保持し、トリガーが発生したときにリアクションで放出する。待機するには呪文の発動時間がアクションでなければならず、呪文の魔力を保持するには精神集中が必要で、次のターンの開始まで維持できる。精神集中が解除されると、呪文は効果を発揮せずに霧散する。

捜索

Search5.5E Basic

捜索アクションを行うとき、明白でないものを発見するために判断力判定を行う。捜索表は、発見しようとしているものに応じて、どの技能が適用可能かの目安を示す。

捜索(Search)

技能発見対象
看破(Insight)クリーチャーの精神状態
医術(Medicine)クリーチャーの病状または死因
知覚(Perception)隠されたクリーチャーまたはオブジェクト
生存(Survival)痕跡または食料

調査

Study5.5E Basic

調査アクションを行うとき、記憶、書物、手がかり、その他の知識源を調べて重要な情報を思い出すために知力判定を行う。

知識分野表は、様々な知識分野に適用可能な技能の目安を示す。

知識分野(Areas of Knowledge)

技能分野
魔法学(Arcana)呪文、マジック・アイテム、怪異な象徴、魔法的伝統、存在界、特定のクリーチャー(異形、人造、精霊、フェイ、怪物)
歴史(History)歴史的出来事と人物、古代文明、戦争、特定のクリーチャー(巨人、人型生物)
捜査(Investigation)罠、暗号、謎かけ、からくり
自然(Nature)地形、植物相、天候、特定のクリーチャー(野獣、竜、粘体、植物)
宗教(Religion)神格、宗教的階層と儀式、聖印、カルト、特定のクリーチャー(天界、魔族、アンデッド)

使用

Utilize5.5E Basic

通常、オブジェクトとのやり取りは他の行動をしながら行う(攻撃アクションの一部として剣を抜くなど)。オブジェクトの使用にアクションが必要な場合、使用アクションを行う。

2. 状態異常

盲目状態

Blinded5.5E Basic

盲目状態にある間、以下の効果を受ける。

見えない。 何も見えず、視覚を必要とする能力値判定は自動的に失敗する。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持ち、あなたの攻撃ロールは不利を持つ。

魅了状態

Charmed5.5E Basic

魅了状態にある間、以下の効果を受ける。

魅了者を害せない。 魅了者を攻撃したり、ダメージを与える能力や魔法効果の対象にしたりすることはできない。

社交での有利。 魅了者はあなたと社交的にやり取りする際の能力値判定に有利を持つ。

聴覚喪失状態

Deafened5.5E Basic

聴覚喪失状態にある間、以下の効果を受ける。

聞こえない。 何も聞こえず、聴覚を必要とする能力値判定は自動的に失敗する。

消耗状態

Exhaustion5.5E Basic

消耗状態にある間、以下の効果を受ける。

消耗レベル。 この状態異常は累積する。この状態を受けるたびに消耗レベルを1得る。消耗レベルが6に達すると死亡する。

D20チェックへの影響。 D20チェックを行うとき、ロールの結果が消耗レベルの2倍だけ減少する。

移動速度の減少。 移動速度が消耗レベルの5倍のフィートだけ減少する。

消耗レベルの除去。 大休憩を完了すると消耗レベルが1つ除去される。消耗レベルが0になると、この状態は終了する。

恐怖状態

Frightened5.5E Basic

恐怖状態にある間、以下の効果を受ける。

能力値判定と攻撃への影響。 恐怖の源が視界内にある間、能力値判定と攻撃ロールに不利を持つ。

接近不可。 恐怖の源に自発的に近づくことはできない。

組みつき状態

Grappled5.5E Basic

組みつき状態にある間、以下の効果を受ける。

移動速度0。 移動速度は0になり、増加できない。

攻撃への影響。 組みつきを行っている者以外の対象に対する攻撃ロールに不利を持つ。

移動される。 組みつきを行っている者は移動時にあなたを引きずるか運ぶことができるが、あなたが超小型であるか、または組みつきを行っている者より2サイズ以上小さい場合を除き、1フィートの移動ごとに追加で1フィートのコストがかかる。

無力化状態

Incapacitated5.5E Basic

無力化状態にある間、以下の効果を受ける。

行動不能。 いかなるアクション、ボーナス・アクション、リアクションも行えない。

精神集中不可。 精神集中が解除される。

発話不可。 話すことができない。

不意打ち。 イニシアチブをロールする際に無力化状態である場合、そのロールに不利を持つ。

透明状態

Invisible5.5E Basic

透明状態にある間、以下の効果を受ける。

不意打ち。 イニシアチブをロールする際に透明状態である場合、そのロールに有利を持つ。

隠匿。 対象が見える必要がある効果の影響を受けない。ただし、効果の作成者が何らかの方法であなたを見ることができる場合を除く。着用または携帯している装備も隠匿される。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは不利を持ち、あなたの攻撃ロールは有利を持つ。クリーチャーが何らかの方法であなたを見ることができる場合、そのクリーチャーに対してはこの利益を得られない。

麻痺状態

Paralyzed5.5E Basic

麻痺状態にある間、以下の効果を受ける。

無力化。 無力化状態を持つ。

移動速度0。 移動速度は0になり、増加できない。

セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力のセーヴィング・スローに自動的に失敗する。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持つ。

自動クリティカル・ヒット。 5フィート以内にいる攻撃者があなたに命中した攻撃ロールはクリティカル・ヒットとなる。

石化状態

Petrified5.5E Basic

石化状態にある間、以下の効果を受ける。

無機物への変化。 あなたは、着用・携帯している非魔法的なオブジェクトとともに、固体の無機物(通常は石)に変化する。体重は10倍に増加し、加齢が止まる。

無力化。 無力化状態を持つ。

移動速度0。 移動速度は0になり、増加できない。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持つ。

セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力のセーヴィング・スローに自動的に失敗する。

ダメージ抵抗。 すべてのダメージに対して抵抗を持つ。

毒への完全耐性。 毒状態に対する完全耐性を持つ。

毒状態

Poisoned5.5E Basic

毒状態にある間、以下の効果を受ける。

能力値判定と攻撃への影響。 攻撃ロールと能力値判定に不利を持つ。

伏せ状態

Prone5.5E Basic

伏せ状態にある間、以下の効果を受ける。

移動の制限。 移動の選択肢は、匍匐するか、移動速度の半分(端数切り捨て)に等しい移動力を消費して立ち上がり状態を終了するかのいずれかのみである。移動速度が0の場合、立ち上がれない。

攻撃への影響。 攻撃ロールに不利を持つ。5フィート以内にいる攻撃者からの攻撃ロールはあなたに対して有利を持つ。それ以外の場合、その攻撃ロールは不利を持つ。

拘束状態

Restrained5.5E Basic

拘束状態にある間、以下の効果を受ける。

移動速度0。 移動速度は0になり、増加できない。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持ち、あなたの攻撃ロールは不利を持つ。

セーヴィング・スローへの影響。 敏捷力セーヴィング・スローに不利を持つ。

朦朧状態

Stunned5.5E Basic

朦朧状態にある間、以下の効果を受ける。

無力化。 無力化状態を持つ。

セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力のセーヴィング・スローに自動的に失敗する。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持つ。

無意識状態

Unconscious5.5E Basic

無意識状態にある間、以下の効果を受ける。

不活性。 無力化状態と伏せ状態を持ち、持っているものをすべて落とす。この状態が終了したとき、伏せ状態は維持される。

移動速度0。 移動速度は0になり、増加できない。

攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持つ。

セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力のセーヴィング・スローに自動的に失敗する。

自動クリティカル・ヒット。 5フィート以内にいる攻撃者があなたに命中した攻撃ロールはクリティカル・ヒットとなる。

無知覚。 周囲を認識できない。

3. 効果範囲

円錐

Cone5.5E Basic

円錐は、起点から作成者が選んだ方向に直線で広がる効果範囲である。円錐の幅は、その長さに沿った任意の地点において、その地点と起点との距離に等しい。例えば、起点から15フィート離れた地点における円錐の幅は15フィートである。効果を作成するものが円錐の最大の長さを指定する。

円錐の起点は、作成者が含めると決めない限り、効果範囲に含まれない。

立方体

Cube5.5E Basic

立方体は、立方体の面上の任意の場所にある起点から直線で広がる効果範囲である。立方体を作成する効果は、各辺の長さであるそのサイズを指定する。

立方体の起点は、作成者が含めると決めない限り、効果範囲に含まれない。

円柱

Cylinder5.5E Basic

円柱は、円柱の円形の上面または底面の中心にある起点から直線で広がる効果範囲である。円柱を作成する効果は、円柱の底面の半径と円柱の高さを指定する。

円柱の起点は効果範囲に含まれる。

放射

Emanation5.5E Basic

放射は、クリーチャーまたはオブジェクトからあらゆる方向に直線で広がる効果範囲である。放射を作成する効果は、広がる距離を指定する。

放射は、瞬間的な効果または静止効果でない限り、その起点であるクリーチャーまたはオブジェクトとともに移動する。

放射の起点(クリーチャーまたはオブジェクト)は、作成者が含めると決めない限り、効果範囲に含まれない。

直線

Line5.5E Basic

直線は、起点からその長さに沿って直線で伸び、その幅で定義される範囲をカバーする効果範囲である。直線を作成する効果は、その長さと幅を指定する。

直線の起点は、作成者が含めると決めない限り、効果範囲に含まれない。

球体

Sphere5.5E Basic

球体は、起点からあらゆる方向に直線で広がる効果範囲である。球体を作成する効果は、球体の半径として広がる距離を指定する。

球体の起点は球体の効果範囲に含まれる。

4. 態度

友好的

Friendly5.5E Basic

友好的なクリーチャーはあなたに好意的である。友好的なクリーチャーに影響を与える能力値判定に有利を持つ。参照:「説得」。

敵対的

Hostile5.5E Basic

敵対的なクリーチャーはあなたに敵意を持つ。敵対的なクリーチャーに影響を与える能力値判定に不利を持つ。参照:「説得」。

無関心

Indifferent5.5E Basic

無関心なクリーチャーはあなたを助けたり妨げたりする意欲がない。無関心はモンスターのデフォルトの態度である。参照:「説得」。

5. 危険

燃焼

Burning5.5E Basic

燃焼しているクリーチャーまたはオブジェクトは、各ターンの開始時に1d4の火ダメージを受ける。アクションとして、伏せ状態になって地面を転がることで自身の火を消すことができる。火はまた、水をかける、水中に沈める、または窒息させることでも消える。

脱水症状

Dehydration5.5E Basic

クリーチャーは、そのサイズに基づいて1日あたり一定量の水を必要とする(1日あたりの水の必要量表を参照)。1日に必要量の半分未満しか飲まなかったクリーチャーは、その日の終わりに消耗レベルを1得る。脱水症状による消耗は、そのクリーチャーが1日に必要な水の全量を飲むまで除去できない。参照:「消耗」。

1日あたりの水の必要量(Water Needs per Day)

サイズ水サイズ水
超小型1/4ガロン大型4ガロン
小型1ガロン超大型16ガロン
中型1ガロン巨大64ガロン

落下

Falling5.5E Basic

落下したクリーチャーは、落下の終了時に、10フィート落下するごとに1d6の殴打ダメージを受ける(最大20d6)。着地したクリーチャーは、落下によるダメージを一切受けなかった場合を除き、伏せ状態になる。

水やその他の液体に落下するクリーチャーは、リアクションを使ってDC 15の筋力(運動)判定または敏捷力(軽業)判定を行い、頭または足から水面に入ることができる。判定に成功すると、落下によるダメージは半減する。

栄養失調

Malnutrition5.5E Basic

クリーチャーはそのサイズに基づいて1日あたり一定量の食料を必要とする(1日あたりの食料の必要量表を参照)。食事をしたが必要量の半分未満しか摂取しなかったクリーチャーは、DC 10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、その日の終わりに消耗レベルを1得る。5日間何も食べなかったクリーチャーは、5日目の終わりに自動的に消耗レベルを1得、以降食べない日ごとに追加のレベルを得る。

栄養失調による消耗は、そのクリーチャーが1日に必要な食料の全量を摂取するまで除去できない。参照:「消耗」。

1日あたりの食料の必要量(Food Needs per Day)

サイズ食料サイズ食料
超小型1/4ポンド大型4ポンド
小型1ポンド超大型16ポンド
中型1ポンド巨大64ポンド

窒息

Suffocation5.5E Basic

クリーチャーは窒息が始まるまで、1に耐久力修正値を加えた分数(最低30秒)息を止めていられる。クリーチャーが息切れしたり窒息している場合、各ターンの終了時に消耗レベルを1得る。クリーチャーが再び呼吸できるようになると、窒息で得た消耗レベルはすべて除去される。

6. 一般ルール

能力値判定

Ability Check5.5E Basic

能力値判定は、6つの能力値のいずれか、またはその能力値に関連する特定の技能を使って課題を克服することを表すD20チェックである。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」および「習熟」)。

能力値と修正値

Ability Score5.5E Basic

クリーチャーは筋力・敏捷力・耐久力・知力・判断力・魅力の6つの能力値を持つ。対応する修正値がD20チェックに加算される。

有利

Advantage5.5E Basic

D20チェックに有利がある場合、d20を2つ振り、高い方の出目を使用する。1つのロールに複数の有利が適用されることはなく、同じロールに有利と不利が同時にある場合は相殺される。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」)。

不利

Disadvantage5.5E Basic

D20チェックに不利がある場合、d20を2つ振り、低い方の出目を使用する。1つのロールに複数の不利が適用されることはなく、同じロールに有利と不利が同時にある場合は相殺される。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」)。

アーマー・クラス

Armor Class5.5E Basic

アーマー・クラス(AC)は攻撃ロールの目標値である。ACは、対象に攻撃を命中させることがどれほど難しいかを表す。

基本ACは10に敏捷力修正値を加えた値である。ルールが別の基本AC計算方法を与える場合、どの計算方法を使用するかを選択する。複数の基本AC計算を併用することはできない。参照:「攻撃ロール」。

攻撃ロール

Attack Roll5.5E Basic

攻撃ロールは、武器、素手打撃、または呪文で攻撃を行うことを表すD20チェックである。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」)。

血まみれ

Bloodied5.5E Basic

クリーチャーは、ヒット・ポイントが最大値の半分以下になっている間、血まみれである。

ボーナス・アクション

Bonus Action5.5E Basic

ボーナス・アクションは、アクションを行うのと同じターンに行うことができる特殊なアクションである。1ターンに2つ以上のボーナス・アクションを行うことはできず、ルールが明示的にそう述べている場合にのみボーナス・アクションを行える。参照:「ゲームプレイ」(「アクション」)。

明るい光

Bright Light5.5E Basic

明るい光は通常の照明である。参照:「ゲームプレイ」(「探索」)。

穴掘り移動速度

Burrow Speed5.5E Basic

穴掘り移動速度を持つクリーチャーは、その速度を使って砂、土、泥、氷の中を移動できる。クリーチャーは、それを許可する特性を持たない限り、固い岩盤を掘り進むことはできない。参照:「移動速度」。

キャンペーン

Campaign5.5E Basic

キャンペーンとは一連の冒険である。参照:「冒険」。

初級呪文

Cantrip5.5E Basic

初級呪文は0レベルの呪文であり、呪文スロットを消費せずに発動する。参照:「呪文」。

運搬能力

Carrying Capacity5.5E Basic

あなたのサイズと筋力値が、運搬できる最大重量(ポンド単位)を決定する。運搬能力表を参照。この表には、引きずる、持ち上げる、押すことのできる最大重量も記載されている。

運搬可能な最大重量を超える重量を引きずる、持ち上げる、押す間、移動速度は5フィートを超えられない。

運搬能力(Carrying Capacity)

クリーチャーのサイズ運搬引きずる/持ち上げる/押す
超小型筋力値 x 7.5 lb.筋力値 x 15 lb.
小型/中型筋力値 x 15 lb.筋力値 x 30 lb.
大型筋力値 x 30 lb.筋力値 x 60 lb.
超大型筋力値 x 60 lb.筋力値 x 120 lb.
巨大筋力値 x 120 lb.筋力値 x 240 lb.

脅威度

Challenge Rating5.5E Basic

脅威度(CR)は、モンスターが4人のプレイヤー・キャラクターの一団にとってどの程度の脅威であるかを要約する。モンスターのCRをキャラクターのレベルと比較する。CRの方が高い場合、そのモンスターはおそらく危険である。CRの方が低い場合、そのモンスターはほとんど脅威にならないだろう。ただし、状況やプレイヤー・キャラクターの人数によって、実際のプレイにおけるモンスターの脅威度は大きく変わりうる。「ゲームプレイ・ツールボックス」(「戦闘遭遇」)には、GMが潜在的な戦闘遭遇を計画する際のCRの使用方法に関するガイダンスがある。参照:「データ・ブロック」。

キャラクター・シート

Character Sheet5.5E Basic

キャラクター・シートは、キャラクターの情報を記録するための紙またはデジタルの記録である。参照:「キャラクター作成」。

登攀

Climbing5.5E Basic

登攀中は、1フィートの移動に追加で1フィートのコストがかかる(移動困難な地形では追加2フィート)。登攀移動速度を持ち、それを使って登攀する場合、この追加コストは無視される。

GMの判断により、滑りやすい面や掴む場所の少ない面の登攀には、DC 15の筋力(運動)判定の成功が必要になることがある。

登攀移動速度

Climb Speed5.5E Basic

登攀移動速度は、通常の登攀に伴う追加の移動コストを消費することなく、垂直面を移動するために移動速度の代わりに使用できる。参照:「登攀」および「移動速度」。

精神集中

Concentration5.5E Basic

一部の呪文やその他の効果は、説明に記載されている通り、持続するために精神集中を必要とする。効果の作成者が精神集中を失うと、効果は終了する。効果に最大持続時間がある場合、効果の説明には作成者が集中できる期間(最大1分、1時間、またはその他の期間)が記載されている。作成者はいつでも精神集中を終了できる(アクション不要)。以下の要因が精神集中を破る。

別の精神集中効果。 精神集中を必要とする呪文の発動を開始した瞬間、または精神集中を必要とする別の効果を起動した瞬間に、現在の効果への精神集中を失う。

ダメージ。 ダメージを受けた場合、精神集中を維持するために耐久力セーヴィング・スローに成功しなければならない。DCは10または受けたダメージの半分(端数切り捨て)のいずれか高い方で、最大DC 30である。

無力化または死亡。 無力化状態になるか死亡した場合、精神集中は終了する。

遮蔽

Cover5.5E Basic

遮蔽は、その背後にいる対象にある程度の防御を提供する。3段階の遮蔽があり、それぞれが対象に異なる利益を提供する: 半分の遮蔽(ACおよび敏捷力セーヴィング・スローに+2ボーナス)、3/4の遮蔽(ACおよび敏捷力セーヴィング・スローに+5ボーナス)、完全遮蔽(直接対象にできない)。複数の段階の遮蔽がある場合、対象は最も防御力の高い段階の利益のみを得る。参照:「ゲームプレイ」(「戦闘」)。

匍匐

Crawling5.5E Basic

匍匐中は、1フィートの移動に追加で1フィートのコストがかかる(移動困難な地形では追加2フィート)。参照:「移動速度」。

クリーチャー

Creature5.5E Basic

ゲーム内のあらゆる存在(プレイヤーのキャラクターを含む)はクリーチャーである。参照:「クリーチャー種別」。

クリーチャー種別

Creature Type5.5E Basic

プレイヤー・キャラクターを含むすべてのクリーチャーは、ルール上そのクリーチャーの種別を示すタグを持つ。ほとんどのプレイヤー・キャラクターは人型生物(Humanoid)の種別である。以下がゲームのクリーチャー種別である:

  • 異形(Aberration)
  • 野獣(Beast)
  • 天界(Celestial)
  • 人造(Construct)
  • 竜(Dragon)
  • 精霊(Elemental)
  • フェイ(Fey)
  • 魔族(Fiend)
  • 巨人(Giant)
  • 人型生物(Humanoid)
  • 怪物(Monstrosity)
  • 粘体(Ooze)
  • 植物(Plant)
  • アンデッド(Undead)

これらの種別自体にはルールがないが、ゲーム内の一部のルールは特定の種別のクリーチャーに異なる方法で影響を与える。

クリティカル・ヒット

Critical Hit5.5E Basic

攻撃ロールのd20で20を出した場合、クリティカル・ヒットとなり、修正値や対象のACに関係なく攻撃は命中する。クリティカル・ヒットにより、対象へのダメージ用に追加のダイスを振ることができる。攻撃のダメージ・ダイスをすべて2回振り、合計する。その後、該当する修正値を加える。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

D20チェック

D20 Test5.5E Basic

能力値判定・セーヴィングスロー・攻撃ロールの総称。d20+修正値で目標値以上なら成功。

ダメージ・ロール

Damage Roll5.5E Basic

ダメージ・ロールは、該当する修正値で調整された、対象にダメージを与えるダイス・ロールである。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

ダメージタイプ

Damage Type5.5E Basic

Acid, Bludgeoning, Cold, Fire, Force, Lightning, Necrotic, Piercing, Poison, Psychic, Radiant, Slashing, Thunderの13種類。

暗視

Darkvision5.5E Basic

暗視を持つ場合、指定された範囲内の薄暗い光を明るい光であるかのように見ることができ、暗闇を薄暗い光であるかのように見ることができる。ただし、その暗闇の中では色を灰色の濃淡としてしか識別できない。参照:「ゲームプレイ」(「探索」)。

死亡

Dead5.5E Basic

死亡したクリーチャーはヒット・ポイントが0であり、死者蘇生(Raise Dead)や蘇生術(Revivify)などの魔法で先に蘇生されない限り、ヒット・ポイントを回復できない。そのような呪文が発動されると、魂は誰が発動しているかを知り、拒否することができる。死亡したクリーチャーの魂は肉体を離れて外方次元界へ旅立っており、蘇生には魂を呼び戻す必要がある。

クリーチャーが生き返った場合、蘇生効果がそのクリーチャーの現在のヒット・ポイントを決定する。特に記載がない限り、死亡時に影響を受けていた状態異常、魔法的感染症、呪いの効果期間がまだ続いている場合、それらを持ったまま生き返る。消耗レベルを持った状態で死亡した場合、1レベル少ない状態で帰還する。マジック・アイテムに同調していた場合、同調は解除される。

デス・セーヴィング・スロー

Death Saving Throw5.5E Basic

プレイヤー・キャラクターは、ヒット・ポイントが0の状態でターンを開始した場合、デス・セーヴィング・スロー(デス・セーヴとも呼ばれる)を行わなければならない。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

移動困難な地形

Difficult Terrain5.5E Basic

ある空間が移動困難な地形である場合、その空間での1フィートの移動に追加で1フィートのコストがかかる。例えば、移動困難な地形での5フィートの移動には10フィートの移動力を消費する。移動困難な地形は累積しない。空間は移動困難な地形であるかそうでないかのどちらかである。

以下のいずれか、または類似のものが空間に含まれる場合、その空間は移動困難な地形である:

  • 超小型でなく、あなたの味方でもないクリーチャー
  • あなたのサイズ以上のクリーチャー用の家具
  • 深い雪、氷、瓦礫、または下生え
  • すね丈から腰丈までの深さの液体
  • あなたより1サイズ小さいクリーチャー用の狭い開口部
  • 20度以上の勾配

薄暗い光

Dim Light5.5E Basic

薄暗い光の区域では、視界がわずかに遮られている。参照:「わずかに遮られた」および「ゲームプレイ」(「探索」)。

暗闇

Darkness5.5E Basic

暗闇の区域は視界が著しく遮られている。参照:「著しく遮られた」および「ゲームプレイ」(「探索」)。

放射の起点

Emanation Origin5.5E Basic

通常はクリーチャーの占有空間。

遭遇

Encounter5.5E Basic

遭遇は、冒険における場面であり、ゲームの3つの柱(社交、探索、戦闘)のうち少なくとも1つに該当する。参照:「ゲームプレイ」(「社交」「探索」「戦闘」)。

経験値

Experience Points5.5E Basic

キャラクターは課題を克服し冒険を完了するにつれて、ゲーム・マスターから経験値(XP)を授与される。キャラクターのXP合計が特定の閾値を超えると、キャラクターのレベルが上がる。参照:「レベルアップ」。

特技

Feat5.5E Basic

キャラクター作成やレベルアップ時に獲得できる特別な能力。

飛行

Flying5.5E Basic

様々な効果によりクリーチャーは飛行できるようになる。飛行中、無力化状態または伏せ状態になるか、飛行移動速度が0に減少すると落下する。ホバリングできる場合はそのような状況でも空中に留まれる。参照:「落下」および「飛行移動速度」。

飛行移動速度

Fly Speed5.5E Basic

飛行移動速度は空中を移動するために使用できる。飛行移動速度を持つ間は、着地、落下、または死亡するまで空中に留まれる。参照:「飛行」および「移動速度」。

組みつき

Grappling5.5E Basic

クリーチャーは別のクリーチャーに組みつくことができる。キャラクターは通常、素手打撃を使って組みつく。多くのモンスターは、獲物に素早く組みつくための特殊な攻撃を持っている。組みつきがどのように開始されても、以下のルールに従う。参照:「素手打撃」および「組みつき状態」。

組みつき状態。 クリーチャーへの組みつきに成功すると、そのクリーチャーは組みつき状態になる。

片手で1体まで。 クリーチャーが別のクリーチャーに組みつくには、片手が空いていなければならない。一部のデータ・ブロックやゲーム効果では、触手、顎、その他の身体部位を使って組みつくことが可能である。組みつきに使用する部位が何であれ、その部位で同時に組みつけるのは1体のみであり、組みつきを終了しない限り、その部位を別のクリーチャーの対象にすることはできない。

組みつきの終了。 組みつき状態のクリーチャーはアクションを使って、組みつきの脱出DCに対する筋力(運動)判定または敏捷力(軽業)判定を行い、成功すると自身の状態を終了できる。組みつきを行っている者が無力化状態になった場合、または組みつき状態の対象と組みつきを行っている者の距離が組みつきの射程を超えた場合にも状態は終了する。さらに、組みつきを行っている者はいつでも対象を解放できる(アクション不要)。

回復

Healing5.5E Basic

回復はヒット・ポイントを取り戻す方法である。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

英雄のインスピレーション

Heroic Inspiration5.5E Basic

あなた(プレイヤー・キャラクター)が英雄のインスピレーションを持っている場合、ダイスを振った直後にそれを消費してそのダイスを振り直すことができ、新しい出目を使わなければならない。

英雄のインスピレーションを得たが既に持っている場合、それを持っていないプレイヤー・キャラクターに渡さない限り失われる。

ヒットダイス

Hit Dice5.5E Basic

大休憩でHP回復に使用。レベルごとに1つ持つ。

最大HP

Hit Point Maximum5.5E Basic

クリーチャーが持てるHPの上限。レベルアップで増加。

ヒット・ポイント

Hit Points5.5E Basic

ヒット・ポイント(HP)は、クリーチャーまたはオブジェクトを殺す、あるいは破壊することがどれほど難しいかの指標である。ダメージはヒット・ポイントを減少させ、回復はそれを回復する。ヒット・ポイント最大値を超えることはできず、0未満になることもない。参照:「オブジェクトの破壊」および「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

完全耐性

Immunity5.5E Basic

ダメージ種別または状態異常に対する完全耐性を持つ場合、それはあなたに一切の影響を与えない。

イニシアチブ

Initiative5.5E Basic

イニシアチブは戦闘中のターン順を決定する。「ゲームプレイ」の戦闘ルールでイニシアチブのロール方法を説明している。

GMが、戦闘参加者にイニシアチブをロールさせる代わりに、イニシアチブ値を使用させる場合もある。あなたのイニシアチブ値は10に敏捷力修正値を加えた値である。イニシアチブ・ロールに有利がある場合、イニシアチブ値を5増加させる。不利がある場合、その値を5減少させる。参照:「ゲームプレイ」(「戦闘」)。

跳躍

Jumping5.5E Basic

跳躍するとき、走り幅跳び(水平方向)または走り高跳び(垂直方向)のいずれかを行う。参照:「走り幅跳び」および「走り高跳び」。

気絶させる

Knocking Out5.5E Basic

近接攻撃でHP0にする際、殺さずに意識不明にできる。

わずかに遮られた

Lightly Obscured5.5E Basic

わずかに遮られた空間にある何かを見るための判断力(知覚)判定に不利を持つ。参照:「薄暗い光」および「ゲームプレイ」(「探索」)。

著しく遮られた

Heavily Obscured5.5E Basic

著しく遮られた空間にある何かを見ようとする場合、盲目状態となる。参照:「盲目」「暗闇」および「ゲームプレイ」(「探索」)。

大休憩

Long Rest5.5E Basic

大休憩は少なくとも8時間の長時間の休息であり、あらゆるクリーチャーが利用できる。大休憩中は少なくとも6時間の睡眠を取り、読書、会話、食事、見張りなどの軽い活動は2時間以内にする。

睡眠中は無意識状態を持つ。大休憩を完了した後、別の大休憩を開始するまで少なくとも16時間待たなければならない。

休憩の利益。 大休憩を開始するには、少なくとも1ヒット・ポイントを持っていなければならない。休憩を完了すると、以下の利益を得る:

  • 全HPの回復。 失われたヒット・ポイントと消費したヒット・ポイント・ダイスをすべて回復する。ヒット・ポイント最大値が減少していた場合、通常に戻る。
  • 能力値の回復。 能力値が減少していた場合、通常に戻る。
  • 消耗の減少。 消耗状態がある場合、そのレベルが1減少する。
  • 特殊な特徴。 大休憩で再チャージされる特徴がある場合、その説明に記載された方法で再チャージされる。

休憩の中断。 大休憩は以下の中断によって停止される:

  • イニシアチブをロールする
  • 初級呪文以外の呪文を発動する
  • いかなるダメージも受ける
  • 1時間の徒歩またはその他の肉体的労働

中断の前に少なくとも1時間休憩していた場合、小休憩の利益を得る。参照:「小休憩」。

中断の直後に大休憩を再開できる。その場合、休憩を完了するのに中断1回あたり追加1時間を要する。

小休憩

Short Rest5.5E Basic

小休憩は1時間の休息であり、その間クリーチャーは読書、会話、食事、見張りより激しいことは何も行わない。小休憩を開始するには、少なくとも1ヒット・ポイントを持っていなければならない。

休憩の利益。 休憩を完了すると、以下の利益を得る:

  • ヒット・ポイント・ダイスの消費。 ヒット・ポイント・ダイスを1つ以上消費してヒット・ポイントを回復できる。この方法で消費するヒット・ポイント・ダイスごとに、そのダイスを振って耐久力修正値を加える。合計値に等しいヒット・ポイントを回復する(最低1ヒット・ポイント)。ロールのたびに追加のヒット・ポイント・ダイスを消費するかどうかを決定できる。
  • 特殊な特徴。 小休憩で再チャージされる特徴がある場合、その説明に記載された方法で再チャージされる。

休憩の中断。 小休憩は以下の中断によって停止される:

  • イニシアチブをロールする
  • 初級呪文以外の呪文を発動する
  • いかなるダメージも受ける

中断された小休憩はいかなる利益も与えない。

魔法アクション

Magic Action5.5E Basic

呪文を唱えるまたは魔法アイテムを使用するアクション。

モンスター

Monster5.5E Basic

モンスターは、たとえ善意の存在であっても、GMが操るクリーチャーである。参照:「クリーチャー」および「NPC」。

オブジェクト

Object5.5E Basic

オブジェクトは生きていない個別の物体である。建物のような複合的なものは、複数のオブジェクトから成る。参照:「オブジェクトの破壊」。

占有スペース

Occupation5.5E Basic

クリーチャーのサイズに応じた戦闘における空間。

機会攻撃

Opportunity Attack5.5E Basic

クリーチャーが間合いから離脱する際にリアクションで行う近接攻撃。

受動知覚

Passive Perception5.5E Basic

受動知覚は、クリーチャーの周囲に対する一般的な注意力を反映するスコアである。GMはクリーチャーが判断力(知覚)判定を意識的に行わずに何かに気づくかどうかを判断する際にこのスコアを使用する。

クリーチャーの受動知覚は、10にそのクリーチャーの判断力(知覚)判定ボーナスを加えた値である。そのような判定に有利がある場合、スコアを5増加させる。不利がある場合、スコアを5減少させる。例えば、判断力15で知覚に習熟しているレベル1のキャラクターの受動知覚は14(10 + 2 + 2)である。そのキャラクターが判断力(知覚)判定に有利がある場合、スコアは19になる。

1日あたり

Per Day5.5E Basic

ルールが何かを1日に特定の回数使用できると述べている場合、使用回数を使い切った後は大休憩を完了するまで再び使用できない。

プレイヤー・キャラクター

Player Character5.5E Basic

プレイヤー・キャラクターは、プレイヤーが操るキャラクターである。参照:「キャラクター作成」。

習熟

Proficiency5.5E Basic

何かに習熟している場合、そのものを使って行うD20チェックに習熟ボーナスを加えることができる。クリーチャーは技能やセーヴィング・スロー、武器や道具に習熟している場合がある。参照:「ゲームプレイ」(「習熟」)。

習熟ボーナス

Proficiency Bonus5.5E Basic

レベルに応じて+2から+6まで増加するボーナス。

リアクション

Reaction5.5E Basic

リアクションは、リアクションの説明で定義されたトリガーに応じて行う特殊なアクションである。他のクリーチャーのターンにリアクションを行うことができ、自分のターンに行う場合は、アクション、ボーナス・アクション、またはその両方を行っていても行える。一度リアクションを行うと、次のターンの開始まで別のリアクションを行えない。機会攻撃はすべてのクリーチャーが利用できるリアクションである。参照:「機会攻撃」および「ゲームプレイ」(「アクション」)。

抵抗

Resistance5.5E Basic

あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージは半減する(端数切り捨て)。抵抗は1回のダメージに対して1回だけ適用される。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

儀式

Ritual5.5E Basic

儀式タグを持つ呪文を準備している場合、その呪文を儀式として発動できる。儀式版の呪文は通常より発動に10分長くかかる。また、呪文スロットを消費しないため、儀式版の呪文をより高いレベルで発動することはできない。参照:「呪文」。

ラウンド

Round5.5E Basic

戦闘の6秒間。全参加者が1ターンずつ行動。

セーヴィング・スロー

Saving Throw5.5E Basic

セーヴィング・スロー(セーヴとも呼ばれる)は、脅威を回避または抵抗する試みを表す。通常、ルールが求めるときにのみセーヴィング・スローを行うが、ロールせずにセーヴに失敗することを選べる。セーヴの結果はそれを許可した効果に詳述される。対象がセーヴを強制され、そのセーヴに使用される能力値を持たない場合、対象は自動的に失敗する。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」)。

捜索アクション

Search Action5.5E Basic

Wisdom(Perception)またはIntelligence(Investigation)判定。

技能

Skill5.5E Basic

技能は、能力値判定に関連する専門分野である。ある技能に習熟している場合、その技能に関連する能力値判定に習熟ボーナスを加えることができる。参照:「ゲームプレイ」(「習熟」)。

占有空間

Space5.5E Basic

クリーチャーのサイズカテゴリ別の戦場における占有範囲。

移動速度

Speed5.5E Basic

クリーチャーは移動速度を持ち、これはそのターンに移動する際にカバーできるフィート単位の距離である。参照:「登攀」「匍匐」「飛行」「跳躍」「水泳」および「ゲームプレイ」(「戦闘」)。

特殊な移動速度。 一部のクリーチャーは穴掘り移動速度、登攀移動速度、飛行移動速度、水泳移動速度などの特殊な移動速度を持つ。それぞれはこの用語集で定義されている。複数の移動速度を持つ場合、移動時に使用する速度を選択する。移動中に速度を切り替えることができる。切り替えるたびに、既に移動した距離を新しい速度から差し引く。結果が0以下の場合、現在の移動中に新しい速度を使用できない。例えば、移動速度30フィートと飛行移動速度40フィートを持つ場合、10フィート飛行し、10フィート歩き、空中に跳躍してさらに20フィート飛行することができる。

移動速度の変更。 効果があなたの移動速度を一時的に増加または減少させた場合、同じ期間中、持っている特殊な移動速度も同じ量だけ増加または減少する。例えば、移動速度が0に減少し登攀移動速度を持っている場合、登攀移動速度も0に減少する。同様に、移動速度が半減し飛行移動速度を持っている場合、飛行移動速度も半減する。

呪文

Spell5.5E Basic

呪文は「呪文」の章に記載された特性を持つ魔法的効果である。

呪文攻撃

Spell Attack5.5E Basic

呪文攻撃は、呪文またはその他の魔法的効果の一部として行われる攻撃ロールである。参照:「呪文」(「呪文の発動」)。

呪文セーヴDC

Spell Save DC5.5E Basic

呪文に対するセーヴの目標値。8+呪文発動能力修正値+PB。

呪文スロット

Spell Slot5.5E Basic

呪文発動に消費するリソース。大休憩で回復。

容体安定

Stable5.5E Basic

ヒット・ポイントが0であるが、デス・セーヴィング・スローを行う必要がないクリーチャーは容体安定状態である。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

水泳移動速度

Swim Speed5.5E Basic

水泳移動速度は、通常の水泳に伴う追加の移動力を消費することなく泳ぐために使用できる。参照:「水泳」および「移動速度」。

水泳

Swimming5.5E Basic

水泳中は、1フィートの移動に追加で1フィートのコストがかかる(移動困難な地形では追加2フィート)。水泳移動速度を持ち、それを使って泳ぐ場合、この追加コストは無視される。GMの判断により、荒波の中を泳ぐにはDC 15の筋力(運動)判定の成功が必要になることがある。

対象

Target5.5E Basic

対象は、攻撃ロールの対象となるクリーチャーまたはオブジェクト、効果によってセーヴィング・スローを強制されるもの、または呪文やその他の現象の効果を受けるために選ばれたものである。

テレパシー

Telepathy5.5E Basic

テレパシーは、指定された範囲内で別のクリーチャーと精神的にコミュニケーションする魔法的な能力である。ルールに別途記載がない限り、このコミュニケーションを理解するために連絡先のクリーチャーがテレパスと言語を共有する必要はないが、連絡先のクリーチャーは少なくとも1つの言語を理解できるか、自身もテレパシーを持っていなければならない。

テレパスは連絡先のクリーチャーを見る必要がなく、テレパスはいつでもテレパシーの接触を開始または終了できる(アクション不要)。テレパスまたは相手のクリーチャーのいずれかが無力化状態になると、テレパシーの接触は開始できず、即座に途切れる。連絡先のクリーチャーがテレパシーの射程外に出た場合、またはテレパスが射程内の別のクリーチャーに連絡した場合も途切れる。

テレパシーを持たないクリーチャーはテレパシーのメッセージを受け取ることはできるが、テレパシーの会話を開始することはできない。テレパシーの会話が始まると、テレパシーを持たない者はテレパシーの接続が終了するまでテレパスに精神的にコミュニケーションできる。

テレポーテーション

Teleportation5.5E Basic

テレポーテーションは特殊な魔法的輸送手段である。テレポートすると、介在する空間を通過することなく、即座に消えて別の場所に再び現れる。この輸送はルールが別途述べない限り移動力を消費せず、テレポーテーションは決して機会攻撃を誘発しない。

テレポートするとき、着用・携帯しているすべての装備もあなたとともにテレポートする。テレポート時に別のクリーチャーに触れていても、テレポーテーション効果が別途述べない限り、そのクリーチャーはあなたとともにテレポートしない。

テレポーテーションの目的地が別のクリーチャーに占有されているか、固体の障害物で塞がれている場合、代わりに最も近い空いている空間に現れる。

テレポーテーション効果の説明には、テレポーテーションの目的地を見る必要があるかどうかが記載される。

一時的ヒット・ポイント

Temporary Hit Points5.5E Basic

一時的ヒット・ポイントは特定の効果によって付与され、実際のヒット・ポイントの減少に対する緩衝として機能する。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

振動感知

Tremorsense5.5E Basic

振動感知を持つクリーチャーは、指定された範囲内のクリーチャーと動いているオブジェクトの位置を正確に特定できる。ただし、振動感知を持つクリーチャーと検知対象の両方が同じ表面(地面、壁、天井など)または同じ液体に接触している必要がある。

振動感知は空中のクリーチャーやオブジェクトを検知できず、視覚の一形態とはみなされない。

真実の視覚

Truesight5.5E Basic

真実の視覚を持つ場合、指定された範囲内で視覚が強化される。その範囲内では、以下を貫通して見ることができる:

  • 暗闇。 通常の暗闇および魔法の暗闇の中を見ることができる。
  • 透明。 透明状態のクリーチャーおよびオブジェクトを見ることができる。
  • 視覚的な幻術。 視覚的な幻術は透けて見え、それに対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。
  • 変身。 魔法によって変身しているクリーチャーまたはオブジェクトの真の姿を見分けることができる。
  • エーテル界。 エーテル界を見ることができる。

ターン

Turn5.5E Basic

イニシアチブ順に行動する単位。移動・アクション・ボーナスアクションが可能。

空いている空間

Unoccupied Space5.5E Basic

クリーチャーがおらず、オブジェクトで完全に満たされていない空間は空いている。

脆弱性

Vulnerability5.5E Basic

あるダメージ種別に対する脆弱性を持つ場合、その種別のダメージは2倍になる。脆弱性は1回のダメージに対して1回だけ適用される。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。

武器

Weapon5.5E Basic

武器は単純武器または軍用武器のカテゴリに属するオブジェクトである。参照:「装備」(「武器」)。

武器特性

Weapon Property5.5E Basic

Finesse, Heavy, Light, Range, Reach, Thrown, Two-Handed, Versatileなど。

能力値と修正値

Ability Score and Modifier5.5E Basic

クリーチャーは6つの能力値(筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力)を持ち、それぞれに対応する修正値がある。対応する能力値でD20チェックを行うとき、またはルールで求められたとき、修正値を加算する。参照:「ゲームプレイ」(「6つの能力値」)。

アクション

Action5.5E Basic

自分のターンに1つのアクションを行うことができる。以下のアクションまたは自分の特徴が提供する特殊なアクションから選択する。参照:「ゲームプレイ」(「アクション」)。以下のアクションはこの用語集の他の項目で定義されている:

  • 攻撃(Attack)
  • 早足(Dash)
  • 離脱(Disengage)
  • 回避(Dodge)
  • 援護(Help)
  • 隠れ身(Hide)
  • 説得(Influence)
  • 魔法(Magic)
  • 待機(Ready)
  • 捜索(Search)
  • 調査(Study)
  • 使用(Utilize)

冒険

Adventure5.5E Basic

冒険とは一連の遭遇である。それらを通じてプレイすることで物語が生まれる。参照:「遭遇」。

属性

Alignment5.5E Basic

クリーチャーの属性は、その倫理的態度と理想を大まかに表す。属性は2つの要素の組み合わせである: 1つは道徳(善、悪、または中立)を表し、もう1つは秩序への態度(秩序、混沌、または中立)を表す。これらの要素によって、秩序にして善や中立にして悪など9つの組み合わせが可能となる。参照:「キャラクター作成」(「キャラクターの作成」)。

味方

Ally5.5E Basic

あなたの冒険パーティのメンバー、友人、戦闘であなたの側にいるクリーチャー、またはルールやGMがあなたの味方として指定したクリーチャーは、あなたの味方である。

効果範囲

Area of Effect5.5E Basic

多くの呪文やその他の特徴の説明では、効果範囲を持つことが記されており、通常は6つの形状のいずれかを取る。これらの形状はこの用語集の他の項目で定義されている:

  • 円錐(Cone)
  • 立方体(Cube)
  • 円柱(Cylinder)
  • 放射(Emanation)
  • 直線(Line)
  • 球体(Sphere)

効果範囲には起点(そこから効果のエネルギーが発生する場所)がある。各形状のルールには起点の配置方法が記されている。起点から効果範囲内の場所へのすべての直線が遮られている場合、その場所は効果範囲に含まれない。直線を遮るには、障害物が完全遮蔽を提供しなければならない。参照:「遮蔽」。

効果範囲の作成者がその起点を見えない場所に配置し、作成者とその場所の間に壁などの障害物がある場合、起点は障害物の手前側に発生する。

防具の習熟

Armor Training5.5E Basic

防具の習熟により、特定のカテゴリの防具を以下のペナルティなく使用できるようになる。軽装鎧、中装鎧、重装鎧を着用しているが、その習熟がない場合、筋力または敏捷力に関するすべてのD20チェックに不利があり、呪文を発動できない。盾を使用しているが習熟がない場合、そのACボーナスを得られない。参照:「不利」および「装備」(「防具」)。

態度

Attitude5.5E Basic

モンスターはプレイヤー・キャラクターに対して初期の態度(友好的、敵対的、または無関心)を持つ。参照:「友好的」「敵対的」「無関心」および「説得」。

同調

Attunement5.5E Basic

一部のマジック・アイテムは、そのアイテムの魔法的特性を使用する前に、クリーチャーとの絆(同調)を結ぶ必要がある。クリーチャーが同時に同調できるマジック・アイテムは最大3つまでである。参照:「装備」(「マジック・アイテム」)。

振動感知

Blindsight5.5E Basic

振動感知を持つ場合、指定された範囲内で、物理的な視覚に頼ることなく見ることができる。その範囲内では、盲目状態であっても暗闇の中であっても、完全遮蔽の背後にないものはすべて見える。さらに、その範囲内では透明状態のものも見ることができる。

オブジェクトの破壊

Breaking Objects5.5E Basic

オブジェクトは攻撃や一部の呪文によってダメージを受けることがある。以下のルールを使用する。オブジェクトが非常に脆い場合、GMはクリーチャーが攻撃アクションまたは使用アクションで自動的に破壊できるとしてもよい。

アーマー・クラス。 オブジェクトのアーマー・クラス表は、様々な素材のACの目安を示す。

オブジェクトのアーマー・クラス(Object Armor Class)

AC素材AC素材
11布、紙、縄19鉄、鋼
13水晶、ガラス、氷21ミスラル
15木23アダマンティン
17石

ヒット・ポイント。 オブジェクトはヒット・ポイントが0になると破壊される。オブジェクトのヒット・ポイント表は、大型以下の脆いオブジェクトと頑丈なオブジェクトのヒット・ポイントの目安を示す。超大型またはそれ以上のオブジェクトのヒット・ポイントを記録するには、大型以下のセクションに分割し、各セクションのヒット・ポイントを個別に管理する。GMは、オブジェクトの一部を破壊するとオブジェクト全体が崩壊するかどうかを判断する。

オブジェクトのヒット・ポイント(Object Hit Points)

サイズ脆い頑丈
超小型(瓶、錠前)2(1d4)5(2d4)
小型(宝箱、リュート)3(1d6)10(3d6)
中型(樽、シャンデリア)4(1d8)18(4d8)
大型(荷車、食卓)5(1d10)27(5d10)

ダメージの種別とオブジェクト。 オブジェクトは毒ダメージと精神ダメージに対して完全耐性を持つ。GMは、一部のダメージ種別がオブジェクトに対してより効果的であったりそうでなかったりすると判断してもよい。例えば、殴打ダメージは物を壊すのに適しているが、切断には向かない。紙や布のオブジェクトは火ダメージに対して脆弱性を持つかもしれない。

ダメージ閾値。 城壁などの大きなオブジェクトは、ダメージ閾値で表される追加の耐久性を持つことがある。参照:「ダメージ閾値」。

能力値なし。 ルールがオブジェクトに能力値を割り当てない限り、オブジェクトには能力値がない。能力値がない場合、オブジェクトは能力値判定を行えず、すべてのセーヴィング・スローに自動的に失敗する。

状態異常

Condition5.5E Basic

状態異常は一時的なゲーム状態である。状態異常の定義には、その影響を受ける者にどのような影響を与えるかが記されており、様々なルールが状態異常の終了方法を定義している。この用語集では以下の状態異常を定義する:

  • 盲目(Blinded)
  • 魅了(Charmed)
  • 聴覚喪失(Deafened)
  • 消耗(Exhaustion)
  • 恐怖(Frightened)
  • 組みつき(Grappled)
  • 無力化(Incapacitated)
  • 透明(Invisible)
  • 麻痺(Paralyzed)
  • 石化(Petrified)
  • 毒(Poisoned)
  • 伏せ(Prone)
  • 拘束(Restrained)
  • 朦朧(Stunned)
  • 無意識(Unconscious)

状態異常は自身と重複しない。対象はある状態異常を持っているか、持っていないかのどちらかである。消耗状態はこのルールの例外である。

呪い

Curses5.5E Basic

一部のゲーム効果はクリーチャーまたはオブジェクトに呪いをかける。呪いを付与する効果が、その呪いの作用を定義する。呪いは呪い解除(Remove Curse)や上級回復(Greater Restoration)の呪文、またはその他の呪いを明示的に終了させる魔法によって除去できる。

ダメージ

Damage5.5E Basic

ダメージは、クリーチャーまたはオブジェクトのヒット・ポイントを減少させる害を表す。

ダメージ閾値

Damage Threshold5.5E Basic

ダメージ閾値を持つクリーチャーまたはオブジェクトは、単一の攻撃または効果からダメージ閾値以上のダメージを受けない限り、すべてのダメージに対して完全耐性を持つ。閾値以上のダメージを受けた場合、そのダメージの全量を受ける。閾値を満たさないまたは超えないダメージは表面的なものであり、ヒット・ポイントを減少させない。例えば、ダメージ閾値が10のオブジェクトに9ダメージを与えても、閾値を超えないためダメージを受けない。同じオブジェクトに11ダメージが与えられた場合、そのダメージ全量を受ける。

ダメージ種別

Damage Types5.5E Basic

攻撃やその他の有害な効果は、異なる種別のダメージを与える。ダメージ種別自体にはルールがないが、抵抗などの他のルールが種別に依存する。ダメージ種別表は、GMが新しい効果に種別を割り当てる際の参考となる例を示す。

ダメージ種別(Damage Types)

種別例
酸(Acid)腐食性の液体、消化酵素
殴打(Bludgeoning)鈍器、締め付け、落下
冷気(Cold)凍てつく水、冷気の爆風
火(Fire)炎、耐えがたい熱
力場(Force)純粋な魔法エネルギー
雷撃(Lightning)電気
壊死(Necrotic)生命力を吸い取るエネルギー
刺突(Piercing)牙、穿つ物体
毒(Poison)有毒ガス、毒液
精神(Psychic)精神を引き裂くエネルギー
光輝(Radiant)神聖なエネルギー、焼けつく放射
斬撃(Slashing)爪、切断する物体
雷鳴(Thunder)衝撃波

難易度

Difficulty Class5.5E Basic

難易度(DC)は、能力値判定またはセーヴィング・スローの目標値である。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」)。

敵

Enemy5.5E Basic

戦闘であなたと戦うクリーチャー、あなたに危害を加えるために積極的に行動するクリーチャー、またはルールやGMによってあなたの敵として指定されたクリーチャーは、あなたの敵である。

習熟の倍増

Expertise5.5E Basic

習熟の倍増は、技能習熟の使用を強化する特徴である。習熟の倍増を持つ技能習熟で能力値判定を行うとき、その判定の習熟ボーナスが2倍になる。ただし、別の特徴によってボーナスが既に2倍になっている場合は重複しない。

習熟の倍増を得る場合、習熟を持つ技能1つについてそれを得る。同じ技能習熟に対して習熟の倍増を2つ持つことはできない。参照:「ゲームプレイ」(「習熟」)。

危険

Hazard5.5E Basic

危険とは環境的な脅威である。参照:「燃焼」「脱水症状」「落下」「栄養失調」「窒息」。

走り高跳び

High Jump5.5E Basic

走り高跳びを行うとき、ジャンプの直前に少なくとも10フィートを徒歩で移動していれば、3フィートに筋力修正値を加えたフィート数(最低0フィート)だけ垂直に跳躍する。立ち高跳びの場合はその半分の距離しか跳べない。いずれの場合も、ジャンプの1フィートごとに1フィートの移動力を消費する。

ジャンプ中に腕を身長の半分の高さまで伸ばすことができる。したがって、ジャンプの高さに身長の1.5倍を加えた距離に手が届く。

ヒット・ポイント・ダイス

Hit Point Dice5.5E Basic

ヒット・ポイント・ダイス(略してヒット・ダイス)は、「キャラクター作成」で説明されているように、プレイヤー・キャラクターのヒット・ポイント最大値を決定する助けとなる。ほとんどのモンスターもヒット・ダイスを持つ。クリーチャーは小休憩中にヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復できる。参照:「小休憩」。

ホバリング

Hover5.5E Basic

一部のクリーチャーはデータ・ブロックに記載されているようにホバリングできる。また、一部の呪文やその他の効果はホバリング能力を付与する。飛行中のホバリングにより、特定の状況での落下を防ぐことができる。参照:「飛行」。

幻術

Illusions5.5E Basic

呪文やその他の効果が魔法の幻術を作り出すことがある。そのような効果は幻術の作用と、どの感覚や精神機能を欺くかを定義する。

幻術が空間に現れる場合、幻術は実体がなく重さもないが、幻術を作成した効果が特に記載しない限り、実在するかのように環境の影響を受けるように見える。例えば、クリーチャーの視覚的な幻術は影や反射を作り出し、風は幻術のクリーチャーに影響するように見える。同様に、聴覚的な幻術は反響のある空間では反響する。

即席武器

Improvised Weapons5.5E Basic

即席武器は、割れたガラス、テーブルの脚、フライパンなど、間に合わせの武器として振るわれるオブジェクトである。単純武器や軍用武器も、本来の設計に反する方法で使用される場合は即席武器とみなされる。遠隔武器で近接攻撃を行う場合や、投擲特性を持たない近接武器を投げる場合、その武器は即席武器とみなされる。即席武器は以下のルールに従う。

習熟。 即席武器による攻撃ロールに習熟ボーナスを加えない。

ダメージ。 命中した場合、武器はGMがそのオブジェクトに適切と判断する種別の1d4ダメージを与える。

射程。 武器を投げる場合、通常射程20フィート、長射程60フィートである。

武器の同等物。 即席武器が単純武器や軍用武器に似ている場合、GMはその武器として機能し、その武器のルールを使用すると判断してもよい。例えば、GMはテーブルの脚をクラブとして扱うことができる。

気絶させる

Knocking Out a Creature5.5E Basic

近接攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0にするとき、代わりにそのクリーチャーのヒット・ポイントを1に減少させることができる。そのクリーチャーは無意識状態となり、小休憩を開始する。

クリーチャーはヒット・ポイントを回復するか、誰かがアクションを使って応急手当を行うまで(DC 10の判断力(医術)判定の成功が必要)無意識状態のままである。

走り幅跳び

Long Jump5.5E Basic

走り幅跳びを行うとき、ジャンプの直前に少なくとも10フィート移動していれば、筋力値までのフィート数を水平に跳躍する。立ち幅跳びの場合はその半分の距離しか跳べない。いずれの場合も、ジャンプの1フィートごとに1フィートの移動力を消費する。

移動困難な地形に着地する場合、DC 10の敏捷力(軽業)判定に成功しなければ伏せ状態になる。

この走り幅跳びのルールは、ジャンプの高さが問題にならない場合(小川や割れ目を飛び越えるなど)を想定している。GMの判断で、低い障害物(ジャンプの距離の1/4以下の高さの生垣や低い壁など)を越えるにはDC 10の筋力(運動)判定に成功する必要がある。失敗すると障害物にぶつかる。

魔法的効果

Magical Effect5.5E Basic

効果が呪文、マジック・アイテム、またはルールが魔法的と明記する現象によって作り出された場合、その効果は魔法的である。

ノンプレイヤー・キャラクター

Nonplayer Character5.5E Basic

ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)は、固有名詞と独自の性格を持つモンスターである。参照:「モンスター」。

占有された空間

Occupied Space5.5E Basic

クリーチャーがいるか、オブジェクトで完全に満たされている空間は占有されている。

機会攻撃

Opportunity Attacks5.5E Basic

見えるクリーチャーが自身のアクション、ボーナス・アクション、リアクション、または移動速度を使ってあなたの間合いを離れるとき、機会攻撃を行うことができる。機会攻撃を行うには、リアクションを使って挑発したクリーチャーに対して武器または素手打撃による近接攻撃を1回行う。この攻撃はクリーチャーがあなたの間合いを離れる直前に発生する。参照:「ゲームプレイ」(「戦闘」)。

憑依

Possession5.5E Basic

一部の効果は、クリーチャーが別のクリーチャーや存在に憑依されることを引き起こす。憑依効果はその操作方法を定義する。憑依は善悪からの保護(Protection from Evil and Good)の呪文で防ぐことができ、善悪退散(Dispel Evil and Good)の呪文で終了させることができる。

間合い

Reach5.5E Basic

ルールが別途定めない限り、クリーチャーの間合いは5フィートである。

端数切り捨て

Round Down5.5E Basic

ゲーム内で数値を割ったり掛けたりした結果、端数が出た場合は、端数が1/2以上であっても切り捨てる。一部のルールでは例外として切り上げを指示する。

セーヴ

Save5.5E Basic

セーヴはセーヴィング・スローの別名である。参照:「セーヴィング・スロー」。

変身

Shape-Shifting5.5E Basic

ワイルドシェイプやポリモーフの呪文などの効果が変身を許可する場合、その説明が何が起こるかを記載する。その説明に別途記載がない限り、あなたに影響を与えている進行中の効果(状態異常、呪文、呪いなど)は一方の姿からもう一方の姿に引き継がれる。死亡した場合は本来の姿に戻る。

同時発生する効果

Simultaneous Effects5.5E Basic

2つ以上のことが同一ターンの同時に発生する場合、ゲームテーブルにいるそのターンの人物(プレイヤーまたはGM)がそれらの発生順を決定する。例えば、プレイヤー・キャラクターのターンの開始時に2つの効果が発生する場合、プレイヤーがどちらの効果が先に発生するかを決定する。

サイズ

Size5.5E Basic

クリーチャーまたはオブジェクトはサイズ区分に属する: 超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大。クリーチャーのサイズは戦闘でそのクリーチャーが占める空間を決定する。オブジェクトのサイズはそのヒット・ポイントに影響する。参照:「オブジェクトの破壊」および「ゲームプレイ」(「戦闘」)。

発動焦点具

Spellcasting Focus5.5E Basic

発動焦点具は、特定のクリーチャーが呪文の物質要素の代わりに使用できるオブジェクトである。ただし、その物質が呪文によって消費されず、コストが指定されていない場合に限る。一部のクラスでは、そのメンバーが特定の種類の発動焦点具を使用できる。参照:「呪文」(「呪文の発動」)。

データ・ブロック

Stat Block5.5E Basic

データ・ブロックにはモンスターのゲーム統計値が含まれる。各データ・ブロックにはモンスターの名前の後に以下の情報が記載される。

サイズ。 モンスターは超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大のいずれかである。参照:「サイズ」。

クリーチャー種別。 この項目はモンスターが属する種別と、説明的なタグを記す。参照:「クリーチャー種別」。

属性。 モンスターに属性の候補が記載され、GMが実際の属性を決定する。参照:「属性」。

AC、イニシアチブ、HP。 これらの項目はモンスターのアーマー・クラス、イニシアチブ、ヒット・ポイントを示す。詳細は「ゲームプレイ」を参照。ヒット・ポイントの後の括弧内にはモンスターのヒット・ポイント・ダイスと、耐久力のヒット・ポイントへの寄与(ある場合)が記載される。イニシアチブ修正値の後にはイニシアチブ値がある。魔法で作り出された一部のクリーチャーはヒット・ダイスとイニシアチブの情報を持たない。

移動速度。 ここにはモンスターの移動速度と特殊な移動速度が記載される。参照:「穴掘り移動速度」「登攀移動速度」「飛行移動速度」「水泳移動速度」。

能力値。 表にはモンスターの能力値、修正値、セーヴィング・スロー修正値が記載される。詳細は「ゲームプレイ」を参照。

技能。 この項目にはモンスターの技能習熟(ある場合)が記載される。参照:「ゲームプレイ」(「習熟」)。

抵抗と脆弱性。 これらの項目にはモンスターの抵抗と脆弱性(ある場合)が記載される。参照:「抵抗」および「脆弱性」。

完全耐性。 このセクションにはモンスターのダメージおよび状態異常の完全耐性(ある場合)が記載される。参照:「完全耐性」。

装備。 モンスターが譲渡または回収可能な装備を持っている場合、この項目に記載される。

感覚。 この項目にはモンスターの暗視などの特殊感覚と受動知覚が記載される。参照:「受動知覚」。

言語。 この項目にはモンスターが知っている言語が記載される。

CR。 脅威度はモンスターが及ぼす脅威を要約し、「モンスター」の章で詳述される。モンスターを倒した際にキャラクターが得る経験値と習熟ボーナスがその後に続く。魔法で作り出された一部のクリーチャーにはCRがない。参照:「脅威度」および「経験値」。

特性。 モンスターの特性(ある場合)は、常時または特定の状況で有効な特徴である。

アクション。 モンスターはこの用語集に詳述されたアクションに加えて、これらのアクションを行える。参照:「ゲームプレイ」(「アクション」)。

ボーナス・アクション。 モンスターにボーナス・アクションの選択肢がある場合、このセクションに記載される。

リアクション。 モンスターが特殊なリアクションを行える場合、このセクションに記載される。

攻撃の表記。 モンスターの攻撃の項目は、その攻撃が近接か遠隔かを最初に示し、次に攻撃ロールのボーナス、間合いまたは射程、命中時の効果を記す。攻撃は、項目に別途記載がない限り、1つの対象に対して行う。

セーヴィング・スロー効果の表記。 効果がセーヴィング・スローを強制する場合、効果の項目は必要なセーヴィング・スローの種類を最初に示し、次にセーヴのDC、どのクリーチャーがセーヴを行わなければならないかの説明、失敗時と成功時に何が起こるかを記す。

ダメージの表記。 データ・ブロックでは通常、各ダメージの固定値とダイス式の両方が記載される。例えば、攻撃は命中時に4(1d4 + 2)のダメージを与えるかもしれない。GMが固定値と括弧内のダイス式のどちらを使用するかを決定する。両方を使うことはない。

不意打ち

Surprise5.5E Basic

戦闘の開始時に不意を突かれたクリーチャーは不意打ちを受けた状態であり、イニシアチブ・ロールに不利を持つ。参照:「ゲームプレイ」(「戦闘」)。

素手打撃

Unarmed Strike5.5E Basic

武器の代わりに拳、蹴り、頭突き、または類似の力強い攻撃で近接攻撃を行うことができる。ゲーム用語では、これは素手打撃と呼ばれ、5フィート以内の対象にダメージを与える、組みつく、または突き飛ばすための近接攻撃である。

素手打撃を使用するたびに、以下の選択肢から1つを選ぶ。

ダメージ。 対象に対して攻撃ロールを行う。ロールへのボーナスは筋力修正値に習熟ボーナスを加えた値である。命中した場合、対象は1に筋力修正値を加えた値の殴打ダメージを受ける。

組みつき。 対象は筋力または敏捷力のセーヴィング・スロー(対象が選択)に成功しなければ、組みつき状態になる。セーヴィング・スローおよび脱出試行のDCは、8に筋力修正値と習熟ボーナスを加えた値である。この組みつきは、対象があなたより最大1サイズ大きく、かつ掴むための手が空いている場合にのみ可能である。参照:「組みつき」。

突き飛ばし。 対象は筋力または敏捷力のセーヴィング・スロー(対象が選択)に成功しなければ、5フィート押し戻されるか伏せ状態になる(あなたが選択)。セーヴィング・スローのDCは、8に筋力修正値と習熟ボーナスを加えた値である。この突き飛ばしは、対象があなたより最大1サイズ大きい場合にのみ可能である。

武器攻撃

Weapon Attack5.5E Basic

武器攻撃は、武器で行われる攻撃ロールである。参照:「武器」。