離脱アクションを行った場合、現在のターンの残りの間、あなたの移動は機会攻撃を誘発しない。
隠れ身アクションでは、自身を隠そうとする。そのためには、著しく遮られているか、3/4の遮蔽または完全遮蔽の背後にいる状態で、DC 15の敏捷力(隠密)判定に成功しなければならない。さらに、すべての敵の視線の外にいなければならない。クリーチャーが見える場合、そのクリーチャーがあなたを見ることができるかどうか判断できる。
判定に成功すると、隠れている間は透明状態を持つ。判定の合計値を記録しておく。これが、クリーチャーが判断力(知覚)判定であなたを発見するためのDCとなる。
以下のいずれかが起こると、即座に隠れている状態が解除される: ささやき声より大きな音を出す、敵に発見される、攻撃ロールを行う、音声要素のある呪文を発動する。
説得アクションでは、モンスターに何かするよう促す。モンスターとどのようにコミュニケーションしているかを説明するかロールプレイする。欺こうとしているのか、脅しているのか、楽しませようとしているのか、穏やかに説得しようとしているのか。GMはその後、あなたのやり取りに基づいてモンスターが応じる意思があるか、拒否するか、ためらっているかを判断する。この判断により、以下に説明するように能力値判定が必要かどうかが決まる。
応じる意思あり。 あなたの要請がモンスターの望みに合致する場合、能力値判定は不要であり、モンスターはそれが好む方法であなたの要請を果たす。
拒否。 あなたの要請がモンスターにとって嫌悪すべきものであるか、その属性に反する場合、能力値判定は不要であり、モンスターは応じない。
ためらい。 モンスターがためらうようなことを促す場合、能力値判定を行わなければならない。判定はモンスターの態度(無関心、友好的、敵対的)の影響を受ける。それぞれの態度はこの用語集で定義されている。説得判定表は、モンスターとのやり取り方法に基づいてどの能力値判定を行うかの目安を示す。GMが判定を選択する。デフォルトのDCは15またはモンスターの知力のいずれか高い方である。判定に成功すると、モンスターは促された通りに行動する。判定に失敗した場合、同じ方法で再び促すには24時間(またはGMが設定した期間)待たなければならない。
| 能力値判定 | やり取り |
|---|---|
| 魅力(ペテン) | あなたの言葉を理解するモンスターを欺く |
| 魅力(威圧) | モンスターを脅す |
| 魅力(芸能) | モンスターを楽しませる |
| 魅力(説得) | あなたの言葉を理解するモンスターを説得する |
| 判断力(動物使い) | 野獣または怪物を穏やかになだめる |
待機アクションで、特定の状況が起こるまで行動を保留する。自分のターンにこのアクションを行い、次のターンの開始前にリアクションとして行動する。
まず、リアクションのトリガーとなる知覚可能な状況を決定する。次に、そのトリガーに応じて行うアクションを選ぶか、トリガーに応じて移動速度まで移動することを選ぶ。例:「カルティストが落とし穴の上に乗ったら、それを開くレバーを引く」「ゾンビが隣に来たら、離れる」。
トリガーが発生したとき、トリガーが完了した直後にリアクションを行うか、トリガーを無視するかを選べる。
呪文を待機する場合、通常通り呪文を発動する(使用する資源を消費する)が、エネルギーを保持し、トリガーが発生したときにリアクションで放出する。待機するには呪文の発動時間がアクションでなければならず、呪文の魔力を保持するには精神集中が必要で、次のターンの開始まで維持できる。精神集中が解除されると、呪文は効果を発揮せずに霧散する。
調査アクションを行うとき、記憶、書物、手がかり、その他の知識源を調べて重要な情報を思い出すために知力判定を行う。
知識分野表は、様々な知識分野に適用可能な技能の目安を示す。
| 技能 | 分野 |
|---|---|
| 魔法学(Arcana) | 呪文、マジック・アイテム、怪異な象徴、魔法的伝統、存在界、特定のクリーチャー(異形、人造、精霊、フェイ、怪物) |
| 歴史(History) | 歴史的出来事と人物、古代文明、戦争、特定のクリーチャー(巨人、人型生物) |
| 捜査(Investigation) | 罠、暗号、謎かけ、からくり |
| 自然(Nature) | 地形、植物相、天候、特定のクリーチャー(野獣、竜、粘体、植物) |
| 宗教(Religion) | 神格、宗教的階層と儀式、聖印、カルト、特定のクリーチャー(天界、魔族、アンデッド) |
聴覚喪失状態にある間、以下の効果を受ける。
聞こえない。 何も聞こえず、聴覚を必要とする能力値判定は自動的に失敗する。
麻痺状態にある間、以下の効果を受ける。
無力化。 無力化状態を持つ。
セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力のセーヴィング・スローに自動的に失敗する。
自動クリティカル・ヒット。 5フィート以内にいる攻撃者があなたに命中した攻撃ロールはクリティカル・ヒットとなる。
拘束状態にある間、以下の効果を受ける。
攻撃への影響。 あなたに対する攻撃ロールは有利を持ち、あなたの攻撃ロールは不利を持つ。
セーヴィング・スローへの影響。 敏捷力セーヴィング・スローに不利を持つ。
無意識状態にある間、以下の効果を受ける。
不活性。 無力化状態と伏せ状態を持ち、持っているものをすべて落とす。この状態が終了したとき、伏せ状態は維持される。
セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力のセーヴィング・スローに自動的に失敗する。
自動クリティカル・ヒット。 5フィート以内にいる攻撃者があなたに命中した攻撃ロールはクリティカル・ヒットとなる。
無知覚。 周囲を認識できない。
クリーチャーはそのサイズに基づいて1日あたり一定量の食料を必要とする(1日あたりの食料の必要量表を参照)。食事をしたが必要量の半分未満しか摂取しなかったクリーチャーは、DC 10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、その日の終わりに消耗レベルを1得る。5日間何も食べなかったクリーチャーは、5日目の終わりに自動的に消耗レベルを1得、以降食べない日ごとに追加のレベルを得る。
栄養失調による消耗は、そのクリーチャーが1日に必要な食料の全量を摂取するまで除去できない。参照:「消耗」。
| サイズ | 食料 | サイズ | 食料 |
|---|---|---|---|
| 超小型 | 1/4ポンド | 大型 | 4ポンド |
| 小型 | 1ポンド | 超大型 | 16ポンド |
| 中型 | 1ポンド | 巨大 | 64ポンド |
明るい光は通常の照明である。参照:「ゲームプレイ」(「探索」)。
あなたのサイズと筋力値が、運搬できる最大重量(ポンド単位)を決定する。運搬能力表を参照。この表には、引きずる、持ち上げる、押すことのできる最大重量も記載されている。
運搬可能な最大重量を超える重量を引きずる、持ち上げる、押す間、移動速度は5フィートを超えられない。
| クリーチャーのサイズ | 運搬 | 引きずる/持ち上げる/押す |
|---|---|---|
| 超小型 | 筋力値 x 7.5 lb. | 筋力値 x 15 lb. |
| 小型/中型 | 筋力値 x 15 lb. | 筋力値 x 30 lb. |
| 大型 | 筋力値 x 30 lb. | 筋力値 x 60 lb. |
| 超大型 | 筋力値 x 60 lb. | 筋力値 x 120 lb. |
| 巨大 | 筋力値 x 120 lb. | 筋力値 x 240 lb. |
キャラクター・シートは、キャラクターの情報を記録するための紙またはデジタルの記録である。参照:「キャラクター作成」。
一部の呪文やその他の効果は、説明に記載されている通り、持続するために精神集中を必要とする。効果の作成者が精神集中を失うと、効果は終了する。効果に最大持続時間がある場合、効果の説明には作成者が集中できる期間(最大1分、1時間、またはその他の期間)が記載されている。作成者はいつでも精神集中を終了できる(アクション不要)。以下の要因が精神集中を破る。
別の精神集中効果。 精神集中を必要とする呪文の発動を開始した瞬間、または精神集中を必要とする別の効果を起動した瞬間に、現在の効果への精神集中を失う。
ダメージ。 ダメージを受けた場合、精神集中を維持するために耐久力セーヴィング・スローに成功しなければならない。DCは10または受けたダメージの半分(端数切り捨て)のいずれか高い方で、最大DC 30である。
遮蔽は、その背後にいる対象にある程度の防御を提供する。3段階の遮蔽があり、それぞれが対象に異なる利益を提供する: 半分の遮蔽(ACおよび敏捷力セーヴィング・スローに+2ボーナス)、3/4の遮蔽(ACおよび敏捷力セーヴィング・スローに+5ボーナス)、完全遮蔽(直接対象にできない)。複数の段階の遮蔽がある場合、対象は最も防御力の高い段階の利益のみを得る。参照:「ゲームプレイ」(「戦闘」)。
ゲーム内のあらゆる存在(プレイヤーのキャラクターを含む)はクリーチャーである。参照:「クリーチャー種別」。
プレイヤー・キャラクターを含むすべてのクリーチャーは、ルール上そのクリーチャーの種別を示すタグを持つ。ほとんどのプレイヤー・キャラクターは人型生物(Humanoid)の種別である。以下がゲームのクリーチャー種別である:
これらの種別自体にはルールがないが、ゲーム内の一部のルールは特定の種別のクリーチャーに異なる方法で影響を与える。
Acid, Bludgeoning, Cold, Fire, Force, Lightning, Necrotic, Piercing, Poison, Psychic, Radiant, Slashing, Thunderの13種類。
死亡したクリーチャーはヒット・ポイントが0であり、死者蘇生(Raise Dead)や蘇生術(Revivify)などの魔法で先に蘇生されない限り、ヒット・ポイントを回復できない。そのような呪文が発動されると、魂は誰が発動しているかを知り、拒否することができる。死亡したクリーチャーの魂は肉体を離れて外方次元界へ旅立っており、蘇生には魂を呼び戻す必要がある。
クリーチャーが生き返った場合、蘇生効果がそのクリーチャーの現在のヒット・ポイントを決定する。特に記載がない限り、死亡時に影響を受けていた状態異常、魔法的感染症、呪いの効果期間がまだ続いている場合、それらを持ったまま生き返る。消耗レベルを持った状態で死亡した場合、1レベル少ない状態で帰還する。マジック・アイテムに同調していた場合、同調は解除される。
プレイヤー・キャラクターは、ヒット・ポイントが0の状態でターンを開始した場合、デス・セーヴィング・スロー(デス・セーヴとも呼ばれる)を行わなければならない。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。
薄暗い光の区域では、視界がわずかに遮られている。参照:「わずかに遮られた」および「ゲームプレイ」(「探索」)。
暗闇の区域は視界が著しく遮られている。参照:「著しく遮られた」および「ゲームプレイ」(「探索」)。
遭遇は、冒険における場面であり、ゲームの3つの柱(社交、探索、戦闘)のうち少なくとも1つに該当する。参照:「ゲームプレイ」(「社交」「探索」「戦闘」)。
キャラクターは課題を克服し冒険を完了するにつれて、ゲーム・マスターから経験値(XP)を授与される。キャラクターのXP合計が特定の閾値を超えると、キャラクターのレベルが上がる。参照:「レベルアップ」。
キャラクター作成やレベルアップ時に獲得できる特別な能力。
クリーチャーは別のクリーチャーに組みつくことができる。キャラクターは通常、素手打撃を使って組みつく。多くのモンスターは、獲物に素早く組みつくための特殊な攻撃を持っている。組みつきがどのように開始されても、以下のルールに従う。参照:「素手打撃」および「組みつき状態」。
組みつき状態。 クリーチャーへの組みつきに成功すると、そのクリーチャーは組みつき状態になる。
片手で1体まで。 クリーチャーが別のクリーチャーに組みつくには、片手が空いていなければならない。一部のデータ・ブロックやゲーム効果では、触手、顎、その他の身体部位を使って組みつくことが可能である。組みつきに使用する部位が何であれ、その部位で同時に組みつけるのは1体のみであり、組みつきを終了しない限り、その部位を別のクリーチャーの対象にすることはできない。
組みつきの終了。 組みつき状態のクリーチャーはアクションを使って、組みつきの脱出DCに対する筋力(運動)判定または敏捷力(軽業)判定を行い、成功すると自身の状態を終了できる。組みつきを行っている者が無力化状態になった場合、または組みつき状態の対象と組みつきを行っている者の距離が組みつきの射程を超えた場合にも状態は終了する。さらに、組みつきを行っている者はいつでも対象を解放できる(アクション不要)。
あなた(プレイヤー・キャラクター)が英雄のインスピレーションを持っている場合、ダイスを振った直後にそれを消費してそのダイスを振り直すことができ、新しい出目を使わなければならない。
英雄のインスピレーションを得たが既に持っている場合、それを持っていないプレイヤー・キャラクターに渡さない限り失われる。
クリーチャーが持てるHPの上限。レベルアップで増加。
近接攻撃でHP0にする際、殺さずに意識不明にできる。
大休憩は少なくとも8時間の長時間の休息であり、あらゆるクリーチャーが利用できる。大休憩中は少なくとも6時間の睡眠を取り、読書、会話、食事、見張りなどの軽い活動は2時間以内にする。
睡眠中は無意識状態を持つ。大休憩を完了した後、別の大休憩を開始するまで少なくとも16時間待たなければならない。
休憩の利益。 大休憩を開始するには、少なくとも1ヒット・ポイントを持っていなければならない。休憩を完了すると、以下の利益を得る:
休憩の中断。 大休憩は以下の中断によって停止される:
中断の前に少なくとも1時間休憩していた場合、小休憩の利益を得る。参照:「小休憩」。
中断の直後に大休憩を再開できる。その場合、休憩を完了するのに中断1回あたり追加1時間を要する。
小休憩は1時間の休息であり、その間クリーチャーは読書、会話、食事、見張りより激しいことは何も行わない。小休憩を開始するには、少なくとも1ヒット・ポイントを持っていなければならない。
休憩の利益。 休憩を完了すると、以下の利益を得る:
休憩の中断。 小休憩は以下の中断によって停止される:
中断された小休憩はいかなる利益も与えない。
オブジェクトは生きていない個別の物体である。建物のような複合的なものは、複数のオブジェクトから成る。参照:「オブジェクトの破壊」。
プレイヤー・キャラクターは、プレイヤーが操るキャラクターである。参照:「キャラクター作成」。
レベルに応じて+2から+6まで増加するボーナス。
戦闘の6秒間。全参加者が1ターンずつ行動。
Wisdom(Perception)またはIntelligence(Investigation)判定。
クリーチャーは移動速度を持ち、これはそのターンに移動する際にカバーできるフィート単位の距離である。参照:「登攀」「匍匐」「飛行」「跳躍」「水泳」および「ゲームプレイ」(「戦闘」)。
特殊な移動速度。 一部のクリーチャーは穴掘り移動速度、登攀移動速度、飛行移動速度、水泳移動速度などの特殊な移動速度を持つ。それぞれはこの用語集で定義されている。複数の移動速度を持つ場合、移動時に使用する速度を選択する。移動中に速度を切り替えることができる。切り替えるたびに、既に移動した距離を新しい速度から差し引く。結果が0以下の場合、現在の移動中に新しい速度を使用できない。例えば、移動速度30フィートと飛行移動速度40フィートを持つ場合、10フィート飛行し、10フィート歩き、空中に跳躍してさらに20フィート飛行することができる。
移動速度の変更。 効果があなたの移動速度を一時的に増加または減少させた場合、同じ期間中、持っている特殊な移動速度も同じ量だけ増加または減少する。例えば、移動速度が0に減少し登攀移動速度を持っている場合、登攀移動速度も0に減少する。同様に、移動速度が半減し飛行移動速度を持っている場合、飛行移動速度も半減する。
呪文は「呪文」の章に記載された特性を持つ魔法的効果である。
ヒット・ポイントが0であるが、デス・セーヴィング・スローを行う必要がないクリーチャーは容体安定状態である。参照:「ゲームプレイ」(「ダメージと回復」)。
対象は、攻撃ロールの対象となるクリーチャーまたはオブジェクト、効果によってセーヴィング・スローを強制されるもの、または呪文やその他の現象の効果を受けるために選ばれたものである。
テレパシーは、指定された範囲内で別のクリーチャーと精神的にコミュニケーションする魔法的な能力である。ルールに別途記載がない限り、このコミュニケーションを理解するために連絡先のクリーチャーがテレパスと言語を共有する必要はないが、連絡先のクリーチャーは少なくとも1つの言語を理解できるか、自身もテレパシーを持っていなければならない。
テレパスは連絡先のクリーチャーを見る必要がなく、テレパスはいつでもテレパシーの接触を開始または終了できる(アクション不要)。テレパスまたは相手のクリーチャーのいずれかが無力化状態になると、テレパシーの接触は開始できず、即座に途切れる。連絡先のクリーチャーがテレパシーの射程外に出た場合、またはテレパスが射程内の別のクリーチャーに連絡した場合も途切れる。
テレパシーを持たないクリーチャーはテレパシーのメッセージを受け取ることはできるが、テレパシーの会話を開始することはできない。テレパシーの会話が始まると、テレパシーを持たない者はテレパシーの接続が終了するまでテレパスに精神的にコミュニケーションできる。
テレポーテーションは特殊な魔法的輸送手段である。テレポートすると、介在する空間を通過することなく、即座に消えて別の場所に再び現れる。この輸送はルールが別途述べない限り移動力を消費せず、テレポーテーションは決して機会攻撃を誘発しない。
テレポートするとき、着用・携帯しているすべての装備もあなたとともにテレポートする。テレポート時に別のクリーチャーに触れていても、テレポーテーション効果が別途述べない限り、そのクリーチャーはあなたとともにテレポートしない。
テレポーテーションの目的地が別のクリーチャーに占有されているか、固体の障害物で塞がれている場合、代わりに最も近い空いている空間に現れる。
テレポーテーション効果の説明には、テレポーテーションの目的地を見る必要があるかどうかが記載される。
武器は単純武器または軍用武器のカテゴリに属するオブジェクトである。参照:「装備」(「武器」)。
Finesse, Heavy, Light, Range, Reach, Thrown, Two-Handed, Versatileなど。
オブジェクトは攻撃や一部の呪文によってダメージを受けることがある。以下のルールを使用する。オブジェクトが非常に脆い場合、GMはクリーチャーが攻撃アクションまたは使用アクションで自動的に破壊できるとしてもよい。
アーマー・クラス。 オブジェクトのアーマー・クラス表は、様々な素材のACの目安を示す。
| AC | 素材 | AC | 素材 |
|---|---|---|---|
| 11 | 布、紙、縄 | 19 | 鉄、鋼 |
| 13 | 水晶、ガラス、氷 | 21 | ミスラル |
| 15 | 木 | 23 | アダマンティン |
| 17 | 石 |
ヒット・ポイント。 オブジェクトはヒット・ポイントが0になると破壊される。オブジェクトのヒット・ポイント表は、大型以下の脆いオブジェクトと頑丈なオブジェクトのヒット・ポイントの目安を示す。超大型またはそれ以上のオブジェクトのヒット・ポイントを記録するには、大型以下のセクションに分割し、各セクションのヒット・ポイントを個別に管理する。GMは、オブジェクトの一部を破壊するとオブジェクト全体が崩壊するかどうかを判断する。
| サイズ | 脆い | 頑丈 |
|---|---|---|
| 超小型(瓶、錠前) | 2(1d4) | 5(2d4) |
| 小型(宝箱、リュート) | 3(1d6) | 10(3d6) |
| 中型(樽、シャンデリア) | 4(1d8) | 18(4d8) |
| 大型(荷車、食卓) | 5(1d10) | 27(5d10) |
ダメージの種別とオブジェクト。 オブジェクトは毒ダメージと精神ダメージに対して完全耐性を持つ。GMは、一部のダメージ種別がオブジェクトに対してより効果的であったりそうでなかったりすると判断してもよい。例えば、殴打ダメージは物を壊すのに適しているが、切断には向かない。紙や布のオブジェクトは火ダメージに対して脆弱性を持つかもしれない。
ダメージ閾値。 城壁などの大きなオブジェクトは、ダメージ閾値で表される追加の耐久性を持つことがある。参照:「ダメージ閾値」。
能力値なし。 ルールがオブジェクトに能力値を割り当てない限り、オブジェクトには能力値がない。能力値がない場合、オブジェクトは能力値判定を行えず、すべてのセーヴィング・スローに自動的に失敗する。
状態異常は一時的なゲーム状態である。状態異常の定義には、その影響を受ける者にどのような影響を与えるかが記されており、様々なルールが状態異常の終了方法を定義している。この用語集では以下の状態異常を定義する:
状態異常は自身と重複しない。対象はある状態異常を持っているか、持っていないかのどちらかである。消耗状態はこのルールの例外である。
攻撃やその他の有害な効果は、異なる種別のダメージを与える。ダメージ種別自体にはルールがないが、抵抗などの他のルールが種別に依存する。ダメージ種別表は、GMが新しい効果に種別を割り当てる際の参考となる例を示す。
| 種別 | 例 |
|---|---|
| 酸(Acid) | 腐食性の液体、消化酵素 |
| 殴打(Bludgeoning) | 鈍器、締め付け、落下 |
| 冷気(Cold) | 凍てつく水、冷気の爆風 |
| 火(Fire) | 炎、耐えがたい熱 |
| 力場(Force) | 純粋な魔法エネルギー |
| 雷撃(Lightning) | 電気 |
| 壊死(Necrotic) | 生命力を吸い取るエネルギー |
| 刺突(Piercing) | 牙、穿つ物体 |
| 毒(Poison) | 有毒ガス、毒液 |
| 精神(Psychic) | 精神を引き裂くエネルギー |
| 光輝(Radiant) | 神聖なエネルギー、焼けつく放射 |
| 斬撃(Slashing) | 爪、切断する物体 |
| 雷鳴(Thunder) | 衝撃波 |
難易度(DC)は、能力値判定またはセーヴィング・スローの目標値である。参照:「ゲームプレイ」(「D20チェック」)。
走り高跳びを行うとき、ジャンプの直前に少なくとも10フィートを徒歩で移動していれば、3フィートに筋力修正値を加えたフィート数(最低0フィート)だけ垂直に跳躍する。立ち高跳びの場合はその半分の距離しか跳べない。いずれの場合も、ジャンプの1フィートごとに1フィートの移動力を消費する。
ジャンプ中に腕を身長の半分の高さまで伸ばすことができる。したがって、ジャンプの高さに身長の1.5倍を加えた距離に手が届く。
即席武器は、割れたガラス、テーブルの脚、フライパンなど、間に合わせの武器として振るわれるオブジェクトである。単純武器や軍用武器も、本来の設計に反する方法で使用される場合は即席武器とみなされる。遠隔武器で近接攻撃を行う場合や、投擲特性を持たない近接武器を投げる場合、その武器は即席武器とみなされる。即席武器は以下のルールに従う。
ダメージ。 命中した場合、武器はGMがそのオブジェクトに適切と判断する種別の1d4ダメージを与える。
射程。 武器を投げる場合、通常射程20フィート、長射程60フィートである。
武器の同等物。 即席武器が単純武器や軍用武器に似ている場合、GMはその武器として機能し、その武器のルールを使用すると判断してもよい。例えば、GMはテーブルの脚をクラブとして扱うことができる。
走り幅跳びを行うとき、ジャンプの直前に少なくとも10フィート移動していれば、筋力値までのフィート数を水平に跳躍する。立ち幅跳びの場合はその半分の距離しか跳べない。いずれの場合も、ジャンプの1フィートごとに1フィートの移動力を消費する。
移動困難な地形に着地する場合、DC 10の敏捷力(軽業)判定に成功しなければ伏せ状態になる。
この走り幅跳びのルールは、ジャンプの高さが問題にならない場合(小川や割れ目を飛び越えるなど)を想定している。GMの判断で、低い障害物(ジャンプの距離の1/4以下の高さの生垣や低い壁など)を越えるにはDC 10の筋力(運動)判定に成功する必要がある。失敗すると障害物にぶつかる。
ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)は、固有名詞と独自の性格を持つモンスターである。参照:「モンスター」。
ルールが別途定めない限り、クリーチャーの間合いは5フィートである。
ゲーム内で数値を割ったり掛けたりした結果、端数が出た場合は、端数が1/2以上であっても切り捨てる。一部のルールでは例外として切り上げを指示する。
セーヴはセーヴィング・スローの別名である。参照:「セーヴィング・スロー」。
2つ以上のことが同一ターンの同時に発生する場合、ゲームテーブルにいるそのターンの人物(プレイヤーまたはGM)がそれらの発生順を決定する。例えば、プレイヤー・キャラクターのターンの開始時に2つの効果が発生する場合、プレイヤーがどちらの効果が先に発生するかを決定する。
データ・ブロックにはモンスターのゲーム統計値が含まれる。各データ・ブロックにはモンスターの名前の後に以下の情報が記載される。
サイズ。 モンスターは超小型、小型、中型、大型、超大型、巨大のいずれかである。参照:「サイズ」。
クリーチャー種別。 この項目はモンスターが属する種別と、説明的なタグを記す。参照:「クリーチャー種別」。
属性。 モンスターに属性の候補が記載され、GMが実際の属性を決定する。参照:「属性」。
AC、イニシアチブ、HP。 これらの項目はモンスターのアーマー・クラス、イニシアチブ、ヒット・ポイントを示す。詳細は「ゲームプレイ」を参照。ヒット・ポイントの後の括弧内にはモンスターのヒット・ポイント・ダイスと、耐久力のヒット・ポイントへの寄与(ある場合)が記載される。イニシアチブ修正値の後にはイニシアチブ値がある。魔法で作り出された一部のクリーチャーはヒット・ダイスとイニシアチブの情報を持たない。
移動速度。 ここにはモンスターの移動速度と特殊な移動速度が記載される。参照:「穴掘り移動速度」「登攀移動速度」「飛行移動速度」「水泳移動速度」。
能力値。 表にはモンスターの能力値、修正値、セーヴィング・スロー修正値が記載される。詳細は「ゲームプレイ」を参照。
技能。 この項目にはモンスターの技能習熟(ある場合)が記載される。参照:「ゲームプレイ」(「習熟」)。
抵抗と脆弱性。 これらの項目にはモンスターの抵抗と脆弱性(ある場合)が記載される。参照:「抵抗」および「脆弱性」。
完全耐性。 このセクションにはモンスターのダメージおよび状態異常の完全耐性(ある場合)が記載される。参照:「完全耐性」。
装備。 モンスターが譲渡または回収可能な装備を持っている場合、この項目に記載される。
感覚。 この項目にはモンスターの暗視などの特殊感覚と受動知覚が記載される。参照:「受動知覚」。
言語。 この項目にはモンスターが知っている言語が記載される。
CR。 脅威度はモンスターが及ぼす脅威を要約し、「モンスター」の章で詳述される。モンスターを倒した際にキャラクターが得る経験値と習熟ボーナスがその後に続く。魔法で作り出された一部のクリーチャーにはCRがない。参照:「脅威度」および「経験値」。
特性。 モンスターの特性(ある場合)は、常時または特定の状況で有効な特徴である。
アクション。 モンスターはこの用語集に詳述されたアクションに加えて、これらのアクションを行える。参照:「ゲームプレイ」(「アクション」)。
ボーナス・アクション。 モンスターにボーナス・アクションの選択肢がある場合、このセクションに記載される。
リアクション。 モンスターが特殊なリアクションを行える場合、このセクションに記載される。
攻撃の表記。 モンスターの攻撃の項目は、その攻撃が近接か遠隔かを最初に示し、次に攻撃ロールのボーナス、間合いまたは射程、命中時の効果を記す。攻撃は、項目に別途記載がない限り、1つの対象に対して行う。
セーヴィング・スロー効果の表記。 効果がセーヴィング・スローを強制する場合、効果の項目は必要なセーヴィング・スローの種類を最初に示し、次にセーヴのDC、どのクリーチャーがセーヴを行わなければならないかの説明、失敗時と成功時に何が起こるかを記す。
ダメージの表記。 データ・ブロックでは通常、各ダメージの固定値とダイス式の両方が記載される。例えば、攻撃は命中時に4(1d4 + 2)のダメージを与えるかもしれない。GMが固定値と括弧内のダイス式のどちらを使用するかを決定する。両方を使うことはない。
武器の代わりに拳、蹴り、頭突き、または類似の力強い攻撃で近接攻撃を行うことができる。ゲーム用語では、これは素手打撃と呼ばれ、5フィート以内の対象にダメージを与える、組みつく、または突き飛ばすための近接攻撃である。
素手打撃を使用するたびに、以下の選択肢から1つを選ぶ。
ダメージ。 対象に対して攻撃ロールを行う。ロールへのボーナスは筋力修正値に習熟ボーナスを加えた値である。命中した場合、対象は1に筋力修正値を加えた値の殴打ダメージを受ける。
組みつき。 対象は筋力または敏捷力のセーヴィング・スロー(対象が選択)に成功しなければ、組みつき状態になる。セーヴィング・スローおよび脱出試行のDCは、8に筋力修正値と習熟ボーナスを加えた値である。この組みつきは、対象があなたより最大1サイズ大きく、かつ掴むための手が空いている場合にのみ可能である。参照:「組みつき」。
突き飛ばし。 対象は筋力または敏捷力のセーヴィング・スロー(対象が選択)に成功しなければ、5フィート押し戻されるか伏せ状態になる(あなたが選択)。セーヴィング・スローのDCは、8に筋力修正値と習熟ボーナスを加えた値である。この突き飛ばしは、対象があなたより最大1サイズ大きい場合にのみ可能である。